Анаграммы. История о перестановке букв

ТЕКСТ: Антон Картунов Разработкой собственных мобильных приложений я занимаюсь с марта 2013 года. За это время я успел выпустить более 10 iOS приложений и принял для себя ответ остановиться на разработке игр. История этого приложения началась в июне. Я продолжительно искал идею для новой игры. Сперва желал создать одну из известных игр на бумаге, по типу “Морского боя” либо “Виселицы”.

Но в App Store таких уже довольно много.

семь дней раздумий привели меня в сферу словесных игр. Я выбирал разные варианты, думал создать игры про антонимы, синонимы и т.д.

В итоге было решено создать игру “Анаграммы”, где возможно будет собирать из однообразных букв различные слова. Игра должна быть весьма простой и, одновременно с этим, увлекательной, дабы понравиться как возможно большему количеству игроков.

Монетизация

Все знают, что монетизацию приложения оптимальнее проработать в начале проекта.

Исходя из этого я сходу обдумал данный момент и решил опробовать в приложении распространенную модель с внутриигровой валютой в виде монет.

Монеты возможно взять безвозмездно за любой завершенный уровень либо приобрести за In App Purchases. Тратить монеты возможно на подсказки, каковые окажут помощь пройти самые сложные уровни. В игре имеется два вида подсказок:

Открыть одну букву

Открыть слово полностью

Разработка

Когда мысль была организована, я принялся за разработку собственного приложения.

Благо, опыта мобильной разработки у меня хватало. Главная цель была – как возможно стремительнее запрограммировать прототип приложения.

И у меня это оказалось приблизительно через месяц.

Прототип смотрелся приблизительно так:

На большом растоянии от идеала, неправда ли?)

В большинстве случаев я выкладывал приложения без собственного дизайна и с самодельной иконкой. Но на ”Анаграммы” я возложил громадные надежды, и исходя из этого было решено отыскать опытного дизайнера, дабы он “разукрасил” мое приложение.

Дизайн

С дизайном все обстояло сложнее. Я постарался отыскать дизайнера через привычных и в итоге отыскал студента 3 курса, что увлекался этим направлением, но не имел практического опыта.

Мы попытались поработать, но так ничего и не получилось. Не хватило опыта, времени и т.д.

И тогда я попытался поискать эксперта на бирже фриланса. Это удалось достаточно скоро и легко. За пара дней я выбрал исполнителя, мы договорились о стоимости и сроках. За работу дал 12 000 рублей и был весьма доволен.

Мне создали дизайн экранов для iPhone, иконку, сплеш. Дал 50% предоплаты сходу, по окончании чего мне в Dropbox скидывали png файлы с дизайном. По окончании окончательной оплаты мне отдали psd исходники. Управились за 7 дней. По окончании еще за 4000 рублей мне приспособили дизайн для iPad.

В общем, с дизайнером повезло)

Продвижение

Социальная интеграция

Это первое собственное приложение, в которое я встроил возможность шаринга в соцсетях.

Почему-то раньше я считал, что это не работает, предположительно, по причине того, что сам этим не весьма деятельно пользуюсь соцсетями. А напрасно.

Итак, шаринг был добавлен в трех местах приложения:

Шаринг на главном экране.

Возможность о приложении.

Игрок может попросить помощи на протяжении игры у друзей.

Баннер на главном экране, что приглашает поведать о приложении за монеты. Количество монет ограничено.

Как вы думаете, какой инструмент был наиболее эффективным? Об этом чуть позднее.

Главные слова

Про подбор главных слов для App Store уже написано большое количество статей, я буду краток.

Применял бесплатную версию сайта https://appstorerankings.net. Было нужно приложить много упрочнений, но я все же подобрал подходящие главные слова для русской и английской версии приложения.

Подбор главных слов посредством этого сервиса уже оживил одно из моих прошлых приложений. Надеюсь, окажет помощь и для полноценной и продолжительной судьбы “Анаграмм”.

Статистика работы приложения

Шаринг

Оказалось, что более 21,5% пользователей молят о помощи у собственных друзей на протяжении игры.

Говорят о приложении с главного экрана всего 2,2% пользователей, а расшарить данные о приложении за внутриигровую валюту дали согласие лишь 4,5% игроков.

Вывод: я не совсем понимаю свои пользователей) По всей видимости, необходимо более подробно изучать пользователей собственных продуктов.

Это сломало мои стереотипы. Я считал, что шаринг за внутриигровую валюту будет происходить намного чаще.

Оказалось, что все не так.

продажи и Скачивания

Скачивания в первые дни взлетели, а позже упали вниз. Простое дело для App Store)

Отзывы в App Store

За 14 дней приложение взяло 4 пятизвездочных отзыва из Америки и 11 из России. Приятно видеть, что людям игра понравилась. Лишь попросили добавить побольше уровней, что я и сделал в следующей версии игры.

Но не обошлось и без отзывов с 1 звездой. Я их взял из-за одной неточности в программе, в результате которой было нереально пройти один из уровней.

Вывод: шепетильно тестировать все уровни приложения перед отправкой их в App Store.

In App Purchases

В игре встроено 5 типов приобретений. Ниже приведена статистика по ним за первые 14 дней:

Как и стоило ожидать, более дорогие приобретения происходят реже, более недорогие – чаще.

Дело остается за тем, дабы верно сбалансировать цену, количество приобретаемых монет и скорость их расходования.

Неспециализированный доход от приложения сейчас составил 76$.

Необходимо подчеркнуть, что более 41% продаж было, додумайтесь в какой стране?

Нет, не в Соединенных Штатах. А в Российской Федерации. По всей видимости отражается принадлежность к РФ и подсознательная ориентация приложения для русских пользователей. Причем самая дорогая приобретение (25,000 монет) также была в Российской Федерации.

Другая часть продаж была в Соединенных Штатах, Австралии, Англии и Канаде. По всей видимости, другие страны менее с радостью пользуются встроенными приобретениями. Либо я неправильно выбрал схему монетизации. Возможно, в будущем стоит сделать приложение платным и отказаться от встроенных приобретений.

Еще мало статистики

Итак, статистика по приложению за 2 семь дней:

Заключение

Одной из главных целей разработки было создать прекрасное приложение, которое понравится пользователям.

По окончании публикации я взял множество отзывов от друзей и в App Store о том, что игра удалась, что она прекрасная и нравится игрокам.

iPhone + iPad: Free [Скачать из App Store]
Пожалуй, это одна из самые важных вещей для меня – создавать крутые продукты) Что-то в стиле Стива Джобса.

И пускай до тех пор пока “Анаграммы” опоздали себя окупить, я весьма доволен собственной новой игрой. Единственное, о чем я жалею, это то, что опоздал подготовить хорошее продвижение проекта. Скачки упали через пара дней по окончании публикации, а поддерживать его до тех пор пока нечем.

Быть может, нужно было мало повременить с публикацией и подготовить необходимый бюджет для продвижения приложения.

Благодарю за внимание!

Эта история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами собственной внутренней кухни.