ТЕКСТ: Александр Филатов Для меня AppStore это полностью плацдарм и новый рынок для творчества. До этого я пара лет занимался казуальными Hidden Object проектами для PC, со собственными сотрудниками. Это было тяжело, первый опыт создания игр, познание индустрии и другое. Трудились без отдыха пара лет по 20 часов в днях и довольно часто без выходных, практически ночуя в маленькой квартире-офисе.
В итоге выпустили таки первую игру (именовать её тут не буду, но она была в топах по казуалкам), положили хорошей старт. Дальше – расширение, работа над новыми проектами, громадный офис, штат сотрудников. Но в один «красивый» момент произошло так, что меня попросили уйти, ну не сошлись мы с сотрудниками в некоторых вопросах… Было безрадостно, до соплей как это в большинстве случаев не редкость, казалось жизнь кончилась и я остался без средств и работы в маленьком провинциальном городе.
Но падать духом не было жажды , т.к. нужно что то делать, жить и двигаться дальше. Я решил заняться разработкой игр под ios, т.к. весьма полюбил приобретённый на момент релиза в Российской Федерации, ipad 2. Appstore показался мне мега перспективным и занимательным рынком, где в то время еще кипела золотая лихорадка… Начал я с того что начал читать кучу информации, в сети, с конференций, приобрёл пара любопытных книг-мотиваторов по теме Appstore.
Благодарю Стиву Джобсу за возможность свободным разработчикам выступать на одной арене с монстрами индустрии…
Эх, Стив, еще недавно так и было. В то время, когда на симуляторе пивного стакана возможно было стать миллионером ))
Первые шаги
Денег у меня на разработку и жизнь практически не было, издателей и инвесторов также, а показывать нечего.
Исходя из этого финансировать я решил всё это самостоятельно тем, в чём являюсь экспертом – дизайн (2D, 3D, сайты). т.к. большой, опытный опыт в данной сфере. Я занял денег на iMac и заручился помощью друзей, которым начал помогать в дизайне сайтов. Кроме этого приобрел несколько книг по программировании в среде iOs ) и начал искать программиста.
Тут мне здорово повезло, я отыскал среди друзей программиста, что до этого ни при каких обстоятельствах играми не занимался и по большому счету далёк от этого очень ) но наряду с этим весьма важный и надёжный человек. Я написал краткое ТЗ и начались первые шаги в мире Apple.
Способом ошибок и проб создавался первый рабочий прототип… Для тестирования мы применяли мой личный iPad2 и купленный б/у iPad1, т. к. игра поддерживает iOs 4.3 — мы решили не обделять обладателей, не смотря на то, что сама Apple в далеком прошлом уже на это забила и никак не поддерживает ветхие устройства в собственных апдейтах того же Xcode и Gamecenter. Так же дружественный iPad3 с Retina экраном, на нём само собой разумеется потрясающе смотрится графика, т. к. все рисовали изначально в 2048 размер.
Чуть позднее я отыскал маленькой офис, что поделил на пополам с сотрудниками из web-а. Приобрел несколько компьютеров, дабы все пребывали рядом и процесс был более слаженным и организованным. Графику сперва рисовал сам, позже этим занялась моя женщина, которую, кстати говоря, позднее выгнали с работы из той же студии, где я начинал собственный путь в игрострое, весьма гениальный CG живописец в наше время ) Я получал на рабочий процесс деньги и всецело осуществлял контроль процесс, от скетча до логики, а парни трудились по замыслу. Само собой разумеется большое количество было трудностей и сложностей, по большей части — новая среда в программировании и движок (Cocos 2D), но медлено мы с ними справлялись.
DipDrop
С геймплеем игры я определился из-за чего то сходу. Я желаю сделать игру, в которую желаю играться сам. Интуитивно понятный и несложный игровой процесс, на освоение которого не нужно время и какие-то упрочнения.
Дабы играться было радостно и взрослым и детям. Вдохновителями помогали олдскульные «таймкиллеры» – доктор и Тетрис Марио. По большому счету тема NESовских, 8-ми битовых игрушек мне весьма близка. Они и послужили моими вдохновителями…
Пара раз в механике мы создавали громадные трансформации, как геймплейные, так и технические, каковые влекли громадные временные затраты. Xcode, помощь gamecenter, допиливали графику и интерфейс. В итоге на создание готовой игры без звука ушло чуть более полугода.
звук и Атмосфера
История о нападении инопланетян на ферму мелкого, но храброго персонажа пришла как то сама собой, как бы это необычно не звучало.
Вдохновлялся я такими фильмами из детства как «Дрожь почвы» и «Зубастики» ) Блобзы — это собственного рода радостные, харизматичные вирусы-зубастики, а происхождение БамБама история до тех пор пока умалчивает )… Персонажи оказались весьма забавные и броские благодаря озвучке. Кстати о звуке…
Т.к. звук есть неотъемлемо неотъемлемой частью игрового процесса, я обратился с просьбой о помощи к специалистам. Сперва я само собой разумеется искал на стоках звуки и музыку, но позже стало очевидным что таковой вариант не подходит, по причине того, что звук должен быть неповторим в игре.
Я обратился к превосходной команде Strategic Music, с опытом которой имел дело еще в то время, когда занимался HO казуалками. Парни настоящие специалисты и я всецело доверил им звуковую воздух игры только с маленькими пожеланиями. Я само собой разумеется желал больше кантри но оказалось всё равняется весьма сильно. Кое-какие мелодии с наслаждением возможно добавить в собственный плей-лист) Игра звучит, классно выглядит, настало время производить её на просторы Appstore.
Релиз
Был неопределённости и момент сомнений. Опыт вторых разработчиков рекомендовал обращаться издателям, так я и поступил. Я написал письма именитым издателям (Chillingo и FDG), по всей видимости не в том направлении писал , но на момент в то время, когда нужно было выходить ни один издатель мне не ответил в силу каких-либо обстоятельств, не обращая внимания на повтор рассылки. Ну что сделать, первый проект, будем производить сами. Со стратегами мы сделали хороший рекламный тизер.
Я перевел игру на 10 языков, мы собрали всё в кучу и надавили заветную кнопку «Upload». Не прошло и семь дней, как игра приобрела статус «Ready to sale».
Практически спустя сутки по окончании релиза, на конференции я встретился с FDG, где они просили прощения за «информационный игнор» и с наслаждением выразили собственное желание издавать игру)) Это было весьма иронично и забавно, и одновременно с этим безрадостно само собой разумеется…
Будущее
Не имея издателя, рекламной поддержки и спонсора — выходить в современный Appstore — это всё равняется что тащить лотерейный билет, В надежде на чудо. Но чуда не произошло и игру до тех пор пока легко никто не видит… В новинки Apple просто так никого не ставит, фактически как и на всех заветных местах собственной странички, а дабы создать хорошие рекламные рецензии требуется большое количество денег. Так же, дабы тебя увидела «неподкупная» редакция Apple — также необходимы приличные средства в рекламу, или авторитет издателя.
В итоге — чисто (честно либо как угодно) и без рекламы, на момент написания этих строчков игра не получила и 100$, при том что израсходовано большое количество сил и денег на создание… Но вот такова действительность.
Слова издателей: Amazing style либо Awesome games – остаются только словами, пока вы не подпишите с ними договор. на данный момент ищу варианты понемногу в рекламе тут и в том месте, но очевидно практически никто не желает писать о продукте бесплатно ) кроме того в случае если то будет весьма крутой продукт, вот станет более либо мение известным — с наслаждением, а до тех пор пока — вот вам прайс ) Ну игройстрой — это громадный бизнес, всё ясно…
Цифры
В итоге на разработку первого проекта израсходовано с учетом техники по сегодняшний момент – приблизительно 500 000 р.
В случае если вычесть технику – то получается приблизительно 370 000р на сам процесс разработки, при том что я с девушкой чёткой зарплаты соответственно не имеем (плавающий расход).
Времени собирались потратить на создание – 3 месяца. Оказалось в итоге – практически 6.
На графике видно всю статистику скачиваний сейчас. началось с 10 и медлено упала до нуля практически. Т.е.- меньше 100$ сейчас.
на данный момент стараюсь положить мало средств в рекламу по мелочи, но это будет видно чуть позднее.
Возможно дать 60-70% издателю и получить 1 млн., а возможно покинуть 100% себе и получить 100 долларов…
Жалею ли я что не достучался до издателя заблаговременно? Быть может, но всё делается к лучшему неизменно )
Уйти либо остаться? вопрос , но сдаваться никто не планирует, мы сделали игру и будем развиваться дальше. Игру будем развивать и поддерживать новыми апгрейдами, плюшками и уровнями. Игра в действительности весьма хорошая и сделана с душой…
на данный момент вся команда трудится над новыми концептами. Во первых – усовершенствование механики и возможностей DipDrop + обновление с новыми уровнями. Во вторых – совсем новые концепты, а также с применением физики, о которых до тех пор пока сказать не буду.
Так же в замыслах на данный момент совершить беседы с издателями (семь дней, Chillingo) по концептам, дабы в будущем избегать таких денежных трудностей как при работе с первым проектом.
По причине того, что тащить все на себе это не только тяжело, но еще и дорого, и малоэффективно. Тем более при создании игр, как самом трудоёмком и затратном ходе, хоть и весьма увлекательном.
Вот такая моя история создания первой игры под iOs. Надеюсь, начинающим разработчикам и пользователям это будет весьма интересно и полезно) Благодарю всем громадное за внимание.
Присоединяйтесь в группы в соцсетях, смотрите за акциями и обновлениями 😉
iPad: 33 руб. [iTunes link]
Эта история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами собственной внутренней кухни.