50 – Critical Mass. История о простоте

С чего началась история 50 – Critical Mass? С людей, желания и труда. Но вам, конечно, не интересно сотый раз читать о том, как никому неизвестные чуваки пришли к разработке игр.

Поэтому условимся на том, что просто пришли. И начнем статью, собственно, с самой разработки.

Итак, у нас было желание и возможность. Каков наш первый шаг?

Разумеется – поиск идеи. Мы тщательно проанализировали популярные, но простые проекты, и отобрали для себя ряд критериев, которым наша игра должна соответствовать. Во-первых, это, естественно, простота. Игра должна интуитивно осваиваться и взрослым, и ребенком за максимально короткий промежуток времени. Во-вторых, управление.

Оно обязательно должно быть в одно касание. Если суть игры простая, то глупо делать для нее сверхсложное управление. За индикатор «простоты» выбрали такой момент: если можно играть и разговаривать одновременно – то подходит. В-третьих, игра не должна быстро надоедать. И тут нам в помощь пришлись старые, проверенные временем игры.

Почему люди часами играли в Тетрис? А в Зуму? Кажется, есть что-то магическое в том, чтобы складывать фигуры или сортировать шары по цветам. Мы осторожно скомпилировали.

Данная история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами своей внутренней кухни.

Это бесплатно. Прочитайте правила.

Идея готова. И можно было приступать к ее реализации. Для начала я набросал в фотошопе ключевые элементы – центральный круг и несколько шаров разного цвета.

То есть только то, что будет использоваться в самом геймплее. Получилось рудиментарно и, конечно, далеко не финальный вариант. Спросите, зачем такой простой игре макет? Для программиста.

Ему нужно было хоть что-то, чтобы начинать код.

И пока он писал код, я неспеша делал беловик. Вот так игра выглядела сначала:

Здесь я придерживался все того же правила: простота – залог успеха. Ничто не должно раздражать глаз. А в игре, где важную роль играет палитра (мы собираем шары цвет к цвету) это означает мягкие цвета и единый стиль.

Тогда картинка, даже если смотреть на нее рассеяно, будет восприниматься органично. Правда, общее качество все равно меня не устраивало. Какая-то топорно. Поэтому я все переделал.

Стало так:

А вот с написанием когда все шло не так гладко. Основная проблема заключалась в том, чтобы сделать проверку, соприкасаются ли 5 и более шаров одного цвета друг с другом. Ведь не было фиксированных позиций, которые можно проверять. Шары то складывались по 2-3, то лежали по 6-7.

В итоге решение было найдено такое: каждый шар, если он соприкасался с шаром такого же цвета, добавлял себя в массив. То же самое делал соседний шар. В свою очередь массив постоянно синхронизировался со всей группой соприкасающихся шаров.

Была еще одна проблема: шары после падения отскакивали и улетали в дальние дали.

При этом те, что оставались на круге, наотрез отказывались вращаться вместе с ним. Решение: когда шар соприкасался с кругом, он к нему привязывался. А масса шара сильно возрастала. Наконец, шары вели себя как надо: не витали где-то, не скакали и вовремя складывались.

Игра вроде собрана, но еще не готова. Остался вопрос баланса. Здесь мы исходили из того, что одна партия должна длиться от трех до десяти минут. Почему именно этот интервал, и зачем он вообще нужен? Все логично.

Надо дать новичку освоиться, не отпугивая его хардкором. Трех минут для этого вполне достаточно. Но при этом, партия должна закончиться до того, как игрок заскучает.

Тогда он спокойно отложит игру и спустя какое-то время вернется с новыми силами. Конечно, здесь нет жестких рамок, и проигрыш не наступает сам по себе, как только таймер отсчитает ровные десять минут. Все регулируется нарастающей сложностью. Подопытными выступили друзья.

И уже в самом конце разработки нас посетила мысль сделать промежуточный результат. Это сейчас модно, и вообще, людям нравится отслеживать свои успехи. Для этого наравне с очками, мы ввели в игру систему левелинга. Как только набирается определенное количество очков, игра переходит на новый уровень и сообщает об этом игроку.

А чтобы этот переход не выглядел простой формальностью, мы привязали нарастающую сложность именно к этому показателю. Смотри, ты вышел на новый уровень, и там появились шары нового цвета!

Вот теперь все!

Игра готова.

В конце хочу отметить: несмотря на то, что идея у нашей игры довольно необычная, свой велосипед мы изобретать не стали, а взяли его, так сказать, из информационного пространства. Ведь все давно продумано за нас.

Остается только пользоваться.

iPhone + iPad: Бесплатно [Скачать в App Store]