Логотипы СССР. История для тех, кому за 30

App Store

логические игры

справочники

Dev Story Логотипы СССР.

История для тех, кому за 30

Осведомитель | 7 сентября 2012

ТЕКСТ: АНДРЕЙ КЛЕНИН Занесло нас как-то с втором в город Ковров, где мы зашли в местную забегаловку. Пиво в том месте хранили в ветхом холодильнике “Юрюзань”, разливали его в древние кружки “Ширпотребсоюз” с отколотыми краями, “бармен” отзывался на кличку “Абырвалг”, а из колонок изливался “Нежный Май”. Так что по окончании пары кружек пива нас совсем пробило на ностальгию.

Стали вспоминать совковое детство, коллекции этикеток, прочих радостей и фантиков. Друг сходу отыскал в памяти, что на советских сигаретах, в случае если развернуть пачку, был таковой особый символ, именуемый “королёк”, якобы приносящий успех. Отыскали в памяти легенду про то, что в случае если в игре “Ну, погоди!” на “Электронике” собрать 1000 очков, то продемонстрируют мультфильм.

Отыскали в памяти, что первые советские калькуляторы ругались словом “ЕГГОГ”. Отыскали в памяти наивные перестроечные слоганы и не меньше наивную продукцию.

Кончилось тем, что мы поспорили, кто отыщет в памяти больше названий времен СССР. Забрали у Абырвалга несколько листиков и начали записывать.

Перечни оказались солидные, причем курящий друг победил за собственными знаниями сигарет типа “Opal” и “Регатам”.

Возвратившись в Москву, я отыскал в портфеле залитые пивом листочки с заглавиями и сделал вывод, что таковой мозговой штурм не должен пропадать бесплатно. Так показалась идея сделать игру для мобильных платформ “Логотипы СССР”.

Интерфейс

Итак, главная часть работы сделана – мысль придумана, перечень названий имеется. Остались незначительные подробности – сделать интерфейс и запрограммировать.

Дизайн интерфейса начался с гламурного эппл-стиля. Но скоро стало ясно, что он не хорошо подходит к “Абырвалгу” и “Ширпотребу”.

К счастью я отыскал в памяти, что у меня в глубинах стола валяется ветхий калькулятор МК-51 с прекрасным алюминиевым корпусом и тёмными затертыми кнопками. Он-то и лег в базу дизайна всей игры. И всё сходу поднялось на собственные места. Кроме того рекламный баннер 🙂

Музыка
В то время, когда я поделился данной эйфорией со своим другом, в ответ он отправил мне трек “Ностальгия” собственной группы “Беломорс”, которая совсем отшлифовала целый образ игры.

Программирование

В принципе, это самая несложная часть проекта. Не смотря на то, что не обошлось без полной переделки и казусов кода для оптимизации производительности и удобства пользователя.

Контент
А вот логотипы искали целой командой.

Написанные нами перечни были громадны, но для увлекательной игры часть их не доходила (к примеру, было через чур много сигарет), а часть потребовала поиска вразумительных картин. В следствии привлекли собственных друзей, их подружек и жён и наскребли логотипов на 6 уровней с хвостиком. Первые 4 уровня сделали сходу, а остальные приберегли к апгрейду.

Бета-тестирование
Его удалось совершить на даче на фокус-группе из сестёр и моих старших братьев. Заметив игру и осознав её сущность, они отобрали у меня стали и планшет дружно разгадывать.

Меня выставили за дверь, дабы не подсказывал.

Релиз
По окончании малых доработок мы залили игру на AppStore и дождались аппрува. Всё прошло прекрасно, и игра скоро выросла в рейтинге.

По аналогии с упомянутым “Ну, погоди!” мы дали обещание мультфильм в конце игры. Шутка не удалась – пользователи закидали нас однозвёздочными комментариями: “Где мультфильм?”, “Я прошёл всё, а мультфильм не продемонстрировали!”, “Это кидалово! Я израсходовала $1 на подсказки, а мультика мне не продемонстрировали!”

Так что апгрейд с новыми уровнями было нужно отодвигать – взялись за мультфильм 🙂

Бюджет проекта
Затраты на проект посчитать сложно. Делался он коллективом из двух человек: Александр Ульянов, музыкант и идеолог проекта, и я – программист и художник. Проект создавался в нерабочее время,
продолжительными летними вечерами.

Так что, с одной стороны был важный расход рабочего времени живописца-программиста, а с другой – экономия от невыпитого пива и от непосещенных баров. 🙂

Итого
Мультфильм мы сделали.

Выкатили апгрейд с двумя новыми уровнями. на данный момент ожидает аппрува апгрейд с 7-м уровнем. В следствии игра 2 семь дней провисела в ТОП25.

К сожалению, фееричных доходов не получилось по трем обстоятельствам:
1. Низкий поклон русскому чудо-хакеру, что взломал In-App Purchase на AppStore.

Благодарю тебя, хороший человек. Благодаря тебе из 5 приобретений 4 были ворованные (это я смог отследить за счет того, что вел статистику приобретений в Flurry и сравнивал её с приобретениями на AppStore), так что на продажах получили мы в 5 раз меньше, чем имели возможность бы;

2. Впопыхах я забыл золотое правило: кнопка “приобрести” неизменно должна быть большой и красной, дабы сходу кидаться в глаза. Исходя из этого в первой версии игры, где эта кнопка не хорошо выделялась, продаж было мало. Но по окончании того, как в новом апгрейде недочет был исправлен, продажи выросли в три раза;

3. Был некорректно настроен баннер от iAd, в следствии вся реклама шла от Admob (в проекте я применял плагин от Adwhirl, что разрешает применять сходу пара баннерных совокупностей), а на Admob доходы меньше, чем на iAd (в случае если сравнивать eCPM либо RPM).

В следствии главной доход мы приобретали от баннерной рекламы, так в виду п.1 и 2 продажи давали приблизительно ? от общей прибыли.

Однако, проект оказался достаточно успешным. И, не смотря на то, что миллионов она нам не принесла, маленькая слава за недельную работу – хорошая приз 🙂

Андрей Кленин www.klenin.ru || www.iTales.ru

iPhone + iPad: Freemium [iTunes link]

Эта история опубликована в рамках рубрики Developer Story, где разработчики делятся секретами собственной внутренней кухни.